
[Konkurencje łucznictwa konnego.]

Ilustracją do tekstu jest składanka scen z najpopularniejszych na świecie konkurencji,
czyli koreańskiej, węgierskiej i mogu (43MB), nakręconych na EOCHA 2008
którą można ściągnąć TUTAJ

GONITWA MOGU
Konkurencja znana pod koreańską nazwą MOGU polega na tym, że jeden lub kilku łuczników konnych goni galopem i stara się trafić w kulę ciągnioną na linie za koniem. Jest to zabawa tylko dla doświadczonych jeźdźców, ponieważ konie z reguły cwałują najszybciej jak potrafią, a jeźdźcy z lekkim szaleństwem w oczach starają się strzelić niezależnie od sytuacji czy pozycji względem kuli, za każdą cenę... Upadki są nierzadkie, ale za to zabawa - niesamowita!
Kula MOGU ma wielkość około 60cm i zrobiona jest ze szkieletu z powiązanych elastycznych witek (np. wikliny) obszytego mocnym, białym płótnem. Ciągnie się ją na linie długości przynajmniej 5 metrów.
Zawodnicy używają tępo zakończonych strzał z grotami owiniętymi w szmatkę nasączoną tuszem, które odbijają się od kuli pozostawiając na płótnie kolorowe plamy (ostre strzały, które wbijałyby się w podskakującą kulę zostałyby natychmiast złamane). Można używać różnych kolorów tuszu dla oznaczenia poszczególnych zawodników czy zespołów. Oczywiście przy większej ilości przejazdów kulę trzeba wymieniać na czystą.

Kula do mogu z bliska - oraz używane w tej konkurencji strzały z tępymi grotami i ich barwienie.
Pole do mogu ma wymiary około 150-200m długości na 30-50m szerokości, plus odcinek na wyhamowanie koni (najlepiej długi odcinek...), ale w istocie dokładne wymiary nie mają większego znaczenia, bardziej zależą od ilości dostępnego miejsca. Minimalna sensowna długość gonitwy to około 100m.
Jeździec ciągnący kulę jedzie w prostej linii, mniej więcej na środku toru, natomiast ścigający mogą manewrować dowolnie.
Ilość strzał może nie być limitowana, lub też ograniczona do dwóch na torze 150m i trzech na torze 200m. Pierwszą strzałę można mieć założoną na cięciwę jeszcze przed startem.
Tor do gry ma wyznaczoną - zazwyczaj jakimiś palikami wbitymi po obu stronach - linię startu, gdzie ustawia się ciągnacy kulę; linię oczekiwania, gdzie stają czekający na start zawodnik/zawodnicy oraz linię końcową. Teoretycznie linia oczekiwania jest dziesięć metrów przed linią startu, to znaczy na sygnał sędziego pierwszy startuje koń ciągnący kulę i mija zawodników, którzy do niego dołączają. W praktyce bywa różnie, zawodnicy mogą tez startować równo z kulą bądź z pozycji nieco za nią. Nie ma to większego znaczenia, byle dla wszystkich zawodników wyglądało to tak samo.
Zawodnik może oczekiwać zarówno po lewej jak i po prawej stronie toru, jak woli (na przykład ze względu na swoją prawo- czy leworęczność), aby tylko nie przeszkadzał ciągnącemu kulę.
Najważniejszy jest dobry start i zajęcie odpowiedniej pozycji względem kuli - dla praworęcznej osoby optymalna pozycja to 2-3m po prawej stronie i nieco z tyłu za nią. Z takiego miejsca można ładować w cel jedna strzałę za drugą niemal nie celując, z bezpośredniej odległości.
Mijając linię końcową jeździeć ciągnący kulę wypuszcza linę z ręki i wszyscy zaczynają stopniowo hamować rozpędzone konie. Tor poza linią końcową, gdzie nie ciągnie się już kuli i nie ma obawy zaplątania się konia w linę może być poprowadzony po łuku.
Startujący mają zazwyczaj dwa przejazdy. Często, jeśli usytuowanie toru na to pozwala (miejsce na wyhamowanie koni!), odbywa się to w ten sposób, że po przejeździe w jedną stronę zawraca się i robi drugi przejazd w przeciwną. Znakomicie usprawnia to organizację.
W tej konkurencji olbrzymie znaczenie ma szybkość, ale i dobre wyszkolenie wierzchowca. Start spóźniony na przykład dlatego, że koń wolno przyspiesza albo boi się kuli i nie chce za nią pobiec oznacza niemal na pewno brak punktów, chyba że uda się daleki, bardzo szczęśliwy strzał. Ale również sytuacja przeciwna - kiedy koń nie ściga kuli, tylko urządza sobie wyscigi z ciągnącym ją koniem i wygrywa - nie jest najlepsza, ponieważ mijając kulę w ekspresowym tempie ma się szansę co najwyżej na jeden dobry strzał po którym zostaje ona daleko z tyłu.
Koń, który sam wie, że ma dojść kulę i trzymać się przy niej, wart jest swojej wagi w złocie. Z tego względu na międzynarodowych zawodach, gdzie większość gości wypożycza konie na miejscu, mogu taktowane jest często jako rozrywkowy dodatek do normalnej klasyfikacji z innych konkurencji - żeby było fair, każdy musiałby startować z własnym, samodzielnie przygotowanym koniem. Ale też nikomu to specjalnie nie przeszkadza.
Nie bez znaczenia jest też dobór i częste zmienianie dla odpoczynku koni ciągnących kulę - tak aby wszystkie przejazdy odbywały się mniej więcej przy tej samej prędkości.
Upadki, jak już wspomniałem, zdarzają się dość regularnie.
Po pierwsze na jeźdźcu do tego nie przyzwyczajonym cwał bez wodzy za innymi końmi robi - nie oszukujmy się - spore wrażenie. Sama świadomość, że 'jakby co' to mamy marne szanse na szybkie zatrzymanie konia zanim inni nie zwolnią może doprowadzić do usztywnienia się. A jeździec, który się usztywnia prędzej czy później wyląduje na glebie, choćby koń szedł równo. Co zostało wielokrotnie sprawdzone. To naprawdę nie jest zabawa dla początkujących.
Po drugie, sam łucznik zapamiętawszy się w strzelaniu potrafi przechylić się w stronę kuli ciut za bardzo i przy drobnym ruchu konia w przeciwną stronę - albo i czasami nawet bez tego - nagle orientuje się, że pod sobą nie ma już siodła... Odpowiednie manewrowanie ciężarem ciała przy strzałach pod ostrym kątem w dół trzeba tak przećwiczyć, żeby równowagi nie zaburzyła nawet adrenalina wylewająca się uszami.
I wreszcie po trzecie, czasami bliskie spotkania z kulą czy innymi końmi zmuszają naszego wierzchowca do odskoczenia, i trzeba sprawnego jeźdźca aby mając skupioną na strzelaniu uwagę odruchowo nadążyć ciałem za ruchem konia.
Upadki przy tej prędkości bywają efektowne, ale na otwartej, płaskiej przestrzeni zazwyczaj kończą się tylko przeturlaniem kilku metrów i paroma siniakami - tak naprawdę nie jest ważne, jak szybko się leci, tylko jak szybko zatrzymuje. Często bardziej boli upadek pionowo w dół z wolno idącego konia, niż taki ślizg z cwału.
O dziwo przypadki uderzenia w jeźdźca czy konia tępą strzałą praktycznie się nie zdarzają, już bardziej na publiczność trzeba uważać i odsunać ją dostatecznie daleko.
Punktacja najczęściej jest prosta: 1 trafienie = 1 punkt.
Może być również stosowana nieco bardziej skomplikowana wersja gdzie:
Precyzyjne, centralne uderzenie zaznaczone pojedynczą plamą farby daje 5pkt.
Uderzenie nieco z boku, zaznaczone plamą farby i odchodzącą od niej smugą to 3pkt.
Trafienie, które tylko musnęło kulę, zaznaczona samą smugą farby daje 1pkt.
Mogu może być jedno- (jeden ścigający) lub wieloosobowe. Zazwyczaj rozgrywa się odmianę dwuosobową zespołową - to znaczy taką, gdzie dwaj ścigający tworzą wspólnie ocenianą drużynę i współpracują ze sobą.
Odmiany wieloosobowe są znacznie bardziej interesujące ponieważ każdy łucznik musi manewrować zwracając uwagę na pozostałych aby wyjść na dogodną pozycję do strzału, bądź też strzelać pomiędzy nimi. Jednocześnie wymaga o wiele większych umiejętności zawodników, aby uniknąć niebezpiecznych zderzeń między prześcigającymi się w cwale końmi bądź postrzelenia innego jeźdźca czy jego konia - co mimo stosowanie tępych grotów do przyjemności nie należy i odpowiedniego siniaka pozostawia.
Jak głosi hasło, które nosiła na koszulce pewna bardzo miła Niemka: REAL MEN PLAY MOGU!
Kilka ważnych szczegółów:
- Strzały mogą być przewożone w dowolny sposób, również trzymane w dłoni razem z łukiem. W praktyce raczej nie korzysta się z kołczanów, w które strzała z grotem 'pacynką' często się nie mieści, a poza tym jest umazana farbą.
- Strzały do tej konkurencji są zazwyczaj dostarczane przez organizatorów. Co oznacza, że może być konieczna zmiana grubości owijki na cięciwie, żeby nasadki pasowały! Róznież osoby o bardzo dużej długości naciągu mogą mieć kłopot z długością strzał.
- Bywa, że konie tak się 'podkręcają' po pierwszym przejeździe, że przy następnych trzeba startować 'z ręki', to znaczy z pomocą obsługi naziemnej, która przytrzyma zwierzaki za pysk i puści je w odpowiednim momencie (a potem złapie, gdyby skończyły przejazd bez jeźdźca na grzbiecie...); kilku luzaków zawsze warto mieć pod ręką, na obu końcach toru.
- Wredną odmianą jest taki start, przy którym kula nie leży na ziemi, ale jest trzymana przez pieszego pomocnika wysoko w powietrzu i wyrywa się z jego rąk gdy lina się napręży. Wtedy mogu nie sunie po ziemi, tylko odbija się wielkimi susami znakomicie utrudniając celowanie, zwłaszcza na początku toru.
- Osoby leworęczne startują razem z praworęcznymi. W istocie drużyna w któej jedna osoba jest leworęczna ma ułatwione zadanie, ponieważ zawodnicy starają się podjechać do kuli z różnych stron, nie przeszkadzając sobie.

Ogólny plan toru do mogu rozgrywanego na EOCHA.
Do obejrzenia:
EOCHA - European Open Championships in Horseback Archery
FWHA - koreańska World Horseback Archery Federation
|